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domingo, 8 de junio de 2008

Juego Patológico: El Perder No Es Una Opción

Introducción
El juego puede definirse como cualquier actividad placentera que facilita la adquisición de las habilidades necesarias para el desarrollo de una persona.

Además de entretener y divertir, el juego posibilita la socialización, el aprendizaje de distintas conductas y roles (de autocuidado, defensa, sexuales, etc.), el desarrollo de la creatividad y la exteriorización de las emociones.

Desde muy pequeños, todos los niños juegan. Al principio los juegos son sencillos, pero, a medida que vamos madurando, éstos se hacen más complejos, pasando progresivamente a niveles de ejecución más complejos, y eliminando en ente proceso aquellos movimientos y repertorios que ya no resultan necesarios. Así cuando un niño comienza a “jugar a subir escaleras” hace, en principio, ayudándose con las manos, más tarde prescinde de éstas y sube peldaño a peldaño y, finalmente, alterando los pies en cada escalón.

Cronológicamente el niño pasa por las siguientes etapas:

Primera infancia: los juegos de un bebé son muy simples y se centran en el desarrollo de los sentidos y el movimiento. Los pequeños van desarrollando destrezas que les permite coger objetos, seguir objetos con la vista, erguirse y ponerse de pie, gatear, caminar, etc. Este proceso supone, en un principio, controlar la ejecución y, posteriormente, jugar con ella. Por ejemplo, el niño juega a coger su sonajero y cuando es capaz de sujetarlo, juega con él. Todo esto supone un arduo entrenamiento para el niño, que le llevará a manejar determinadas habilidades, para sustituirlas por otras más complejas a medida que las va dominando.

Segunda infancia: entre los 2 y los 7 años se aprenden y perfeccionan muchas destrezas que tienen que ver con el control de equilibrio (corre, saltar, subir lugares difíciles, andar en bicicleta, etc.). También se adquiere la capacidad de jugar en grupo, siendo los propios niños los que ponen las reglas de los juegos, que muchas veces son inventados. Es una época de fuerte desarrollo dela imaginación.

Edad escolar: en esta etapa cobra un importante papel el manejo de habilidades más finas, como el dibujo y la escritura. Las palabras se convierten en el instrumento fundamental del pensamiento y actividades como las adivinanzas gozan de gran aceptación. En el juego en equipo las reglas son preestablecidas, y aparecen los juegos de mesa que requieren esfuerzo mental. Entre los 9 a los 12 años aparece un importante interés por los juegos de construcción compleja y por los videojuegos.

Pubertad: en esta etapa el grupo de iguales requiere mucha importancia y, cuando se juega, las reglas se van negociando y adaptando. Demostrar a los demás las capacidades propias es una forma de autoafirmación (por ejemplo, alcanzando un alto nivel de ejecución en un determinado videojuego.)

El desarrollo de la vida moderna ha producido cambios en lo hábitos de juego. Antes, los niños jugaban más tiempo fuera de casa. Actualmente, pasan más tiempo en el hogar, realizando las tareas escolares, viendo la televisión o jugando con videojuegos.

Los diferentes tipos de juegos
Hasta aquí, nos hemos referido al concepto de juego en la infancia y adolescencia como una actividad imprescindible en el aprendizaje y desarrollo de habilidades necesarias para una persona.

Pero, además, el juego es una actividad lúdica a la que tienen acceso los adultos y que, en algunos casos, incorpora elementos que hacen más atractivo, como el azar y la posibilidad de apostar.
Existen múltiples tipos de juego. La siguiente clasificación pretende ser un poco esclarecedora:

Juegos de azar: el resultado final solamente depende de la suerte o la casualidad. No existe posibilidad de control del resultado por parte del jugador, el resultado es imprevisible e independiente de la conducta personal. En este apartado se incluyen juegos como las loterías, las maquinas tragamonedas, el bingo o los dados.

Juegos de técnica: son juegos en que el éxito depende de la destreza del jugador. Requieren un aprendizaje y un entrenamiento que permite ir alcanzando niveles más altos de ejecución. Se incluyen aquí juegos como ajedrez, damas, los videojuegos y otros.

Juegos combinados de técnica y azar: un ejemplo claro es el juego de cartas, que depende del azar a la hora de hacer el reparto y de cierta habilidad posterior para jugar.

Juegos de competición: son juegos organizados como divertimento en los que las personas compiten partiendo de una igualdad de posibilidades, por ejemplo, las competiciones deportivas.

La diferencia entre el juego (play) y el juego con apuestas (gambling)

Tradicionalmente, se han distinguido dos tipos de conductas asociadas al juego en función de la presencia o no incentivos económicos directos. Ambas aceptaciones se corresponden con las palabras inglesas play y glambling, que en nuestro idioma encuentran una única traducción en la palabra juego.

La distinción que se hace con estos dos términos resulta más operativa que el único término en español. De este modo se diferencia entre el juego como pasatiempo o entrenamiento en sí mismo (play) y el juego con apuesta (gambling), es decir, el juego con apuesta como procedimiento para arriesgar algún bien.
Patrones de juego y tipos de jugadores
Además del juego por placer (el lúdico) y del juego patológico, existe una serie de categorías entre ambos extremos que conllevan, a su vez, diferentes tipos o perfiles de jugadores.

Jugador social: es el que juega ocasional o regularmente, y lo hace por entrenamiento, satisfacción o en el marco de una relación social. Tiene control sobre su actividad y puede abandonarla cuando quiera, independientemente del dinero invertido o del resultado obtenido. El ganar o perder no está ligado a la autovaloración personal y priman en su vida otras actividades que son más gratificantes e importantes.

Jugador problema: exhibe algunos de los síntomas del jugador patológico, pero no los suficientes para clasificarlo como tal, pero de forma bastante habitual, generándole, tanto la forma de jugar como el gasto que pudiera conllevar, problemas ocasionales. Tiene menos control sobre el uso del juego (tiempo, dinero invertido, etc.) y se sitúa en el límite de riesgo de convertirse en un jugador patológico.

Jugador patológico: se define de acuerdo a los criterios de las clasificaciones diagnosticas tradicionales (DSM-IV o CIE-10), que se describen en el siguiente apartado. La característica esencial de las personas que padecen este trastorno es la falta de control de los impulsos de jugar.

La ludopatía: cuando el juego se hace patológico
El juego patológico se recoge por primera vez como categoría diagnostica en el manual diagnostico y estadístico de la APA (DSM-III) de 1984. Se encuentra dentro de los trastornos del control de los impulsos no clasificados en otras categorías y se define como un fracaso crónico y progresivo en la capacidad de resistir los impulsos de jugar, que compromete, altera o lesiona los intereses personales, familiares y vocacionales.

En la última edición de este manual, el DSM-IV (APA, 1995), se continúa incluyendo dentro de los trastornos del control de los impulsos, y para su diagnóstico se considera necesario que la persona se vea afectada, por, al menos, cinco de los criterios.

Por su parte, en la CIE10, la clasificación internacional de enfermedades de la organización mundial de la salud (OMS, 1992), se hace la siguiente definición del juego patológico “trastorno consistente en la presencia de frecuentes y reiterados episodios de juegos de apuestas, los cuales dominan la vida del enfermo en perjuicio de los valores y obligaciones sociales, laborales, materiales y familiares del mismo”

Este sistema de clasificación, los criterios diagnósticos son algo diferentes, considerándose necesario que aparezcan los siguientes factores:

1. Tres o más períodos de juego durante un período de al menso un año.
2. Continuación de estos episodios a pesar del malestar emocional y la interferencia con el funcionamiento personal en la vida diaria.
3. Incapacidad para controlar las urgencias para jugar, combinando con un incapacidad de parar.
4. Preocupación por el juego o las circunstancias que lo rodean.

Las fases de evolución hacia el juego patológico
Custer (1984):
Fase de ganancia: es un periodo donde la llamada suerte de principiante hace creer al jugador que puede mejorar su situación económica aprovechándose de juego, ya que con las pequeñas cantidades que invierte logra algunos premios, lo cual le lleva a pensar que tiene habilidad y capacidad de controlar el azar. Se produce una importante excitación que genera fuertes expectativas irracionales de obtener aún mayores ganancias. En esta fase la cantidad de dinero invertida aún no es grande y el juego suele realizarse en compañía de otras personas.

Fase de pérdida: el optimismo del jugador con respecto a las posibles ganancias hace que la inversión y el tiempo dedicado al juego aumente. El jugador arriesga cada vez más y comienza a perder mayores cantidades de dinero, que justifica como “pequeños contratiempos”, a pesar de que se repiten cada vez con mayor frecuencia. Se infravaloran las pérdidas y se centra la atención, selectivamente, en las ganancias, para seguir justificando su habilidad. Empieza a ocultar las pérdidas y a mentir sobre el dinero y el tiempo que juega. Se comienza recurrir a otras fuentes de financiación fuera de las habituales, se pide prestado a amigos, compañeros o se toma prestado (no hay sentimiento de estar hay robando) si hay posibilidad de obtener dinero (por ejemplo, alguien que en su trabajo cobra facturas que no le pertenecen). El juego pierde su sentido lúdico y genera una importante ansiedad en el jugador, tanto por jugar como por intentar resolver los problemas derivados del mismo. En esta fase se suele hacer la primera petición de ayuda, que no siempre se consolida en un tratamiento, puesto que el jugador sigue creyendo que controla el juego. En este punto comienza el deterioro de las relaciones familiares, los problemas sociales y los conflictos en el trabajo, y la persona se vuelve inquieta e irritable.

Fase de desesperación: el juego alcanza su mayor intensidad, se ha apoderado de la vida del jugador y se convierte en su máxima preocupación. Su situación económica es insostenible, con grandes deudas, y sufre una gran tensión emocional. Los problemas familiares son muy acuciantes. Culpabiliza a los demás de su situación, se incrementa su ansiedad e irritabilidad y sufre trastornos de sueño, de alimentación, depresión, etc. Esta situación desemboca en un estado de desesperación que puede llevar a ideas e incluso intentos de suicidio. En definitiva, se produce un derrumbamiento personal y afectivo.

Más recientemente, Lesieur y Rosenthal (1991) han añadido al modelo de Custer una cuarta fase, denominada fase de desesperanza o abandono, en la que los jugadores se plantean que nunca van a poder dejar de jugar y perder, y están convencidos de que es inútil hacer nada para intentar impedirlo.

El perfil del jugador patológico
Los estudios que se han realizado con jugadores patológicos se encuentran una serie de datos que podrían ofrecer un perfil aproximado, más o menos consistente, de las características mas frecuentes de esta población:

1. Existen una proporción mayor de hombres que de mujeres. Aunque esta relación varía según los estudios, el promedio aproximado es de 3 hombres por cada mujer.
2. El mayor grupo de jugadores patológicos se sitúa entre los 18 y 40 años.
3. Las personas con problemas de juegos pertenecen habitualmente a una clase social media o media baja.
4. El desarrollo de los problemas de juego suele asociarse a acontecimientos vitales estresantes, (separaciones, muerte de algunos de los padres, malos tratos, etc.) y a contactos tempranos (alrededor de los 10 – 12 años) con el juego de apuesta.5. Por ultimo, suelen existir antecedentes familiares de adicción al juego, al alcohol u otro tipo de drogas.

Problemas asociados al juego compulsivo en la juventud.
Son varias las alteraciones psicológicas que se describen en la literatura relacionadas con el juego patológico, siendo las más habituales la depresión y la ansiedad.

Muchas de las personas que demandan tratamiento por juego patológico se ven afectadas por un trastorno depresivo. No obstante, no está claro si es previo al juego y, por tanto, puede actuar como desencadenante del mismo (jugando se evade de un estado anímico molesto)o, por el contrario, la depresión es consecuencia de las situaciones relacionadas con el juego: falta de control sobre si mismo, necesidad de coger o robar dinero para costeárselo, continuas ocultaciones, etc.

Con respecto a la ansiedad ocurre algo similar. Se han comparado jugadores patológicos con la población general, encontrándose que los primeros presentan un nivel de ansiedad más elevado. Sin embargo, la ansiedad se ve a su vez aumentada por las circunstancias negativas en las que se va encontrando el jugador a lo largo de su proceso de adicción.
.Problemas físicos:
El continuo estrés que supone mantener y ocultar el juego produce toda una serie de alteraciones físicas que suelen ser causa de demanda de tratamiento médico. Los síntomas más frecuentes que presentan los ludópatas son:

· Mareos
· Dolores de cabeza
· Dolores musculares en general
· Fatiga
· Insomnio
· Alteraciones gastrointestinales
· Sensación de debilidad, entre otros.

El ciclo salud enfermedad va depender de las fases en que se produzca un mayor control- descontrol del juego.

En la mayor parte de los casos, estos síntomas desaparecen cuando se deja de jugar.

.Problemas familiares
El juego compulsivo de un componente de la familia supone una gran alteración para el sistema familiar, comparable a la de otras adicciones. Los miembros de la familia del jugador son los más perjudicados por la falta de control sobre el juego. El afectado suele aislarse y evitar el contacto y la comunicación con su familia, lo cual genera un alto grado de inseguridad y estrés en ésta.

Se produce mucha tensión derivada de las mentiras que se le detectan en su intención de ocultar la verdadera situación con el juego, del gasto excesivo de dinero, de la desaparición de dinero y de la venta de objetos personales.

. Problemas escolares
Son varios los autores que encuentran relación entre el abuso del juego y el rendimiento escolar. El absentismo escolar es uno de los factores más importantes relacionados con el juego de máquinas tragamonedas. La ausencia de las clases y la falta de concentración relacionadas con el hecho de pasar mucho tiempo pensando en, por ejemplo, cómo conseguir dinero para jugar, causan también un bajo rendimiento.
.Problemas sociales
Las personas afectadas por el juego suelen padecer un empobrecimiento de las relaciones sociales. Pedir prestado para jugar es un hecho habitual entre los jóvenes con problemas de juego, lo que contribuye aún más a este aislamiento social. Además, en la medida en que son mas conscientes de que tienen problemas con el juego y que gastan demasiado dinero, tienden a evitar el contacto con amistades, ya que generalmente les supone recriminaciones ante la que muchas veces se sienten avergonzados.

.Consumo de drogas
Las tasas de incidencia de alcoholismo entre los jugadores patológicos son superiores a las existentes en total de la población, las causas son varias: los jugadores donde se sitúan las máquinas tragamonedas (bares, salas de juego, etc.) propician un fácil acceso, sobre todo al alcohol y al tabaco, pero también a las otras drogas ilegales. Se siguiere también que la excitación o euforia que provoca el alcohol estimula a las personas a jugar, sin estar pendientes de la inversión de tiempo y del dinero que les esta suponiendo, ni las consecuencias posteriores.

.Problemas legales
La tendencia a la trasgresión de normas es otra de las consecuencias del juego patológico. El mismo hecho de jugar antes de los 18 años resulta una conducta ilegal. Una vez agotadas las fuentes de financiación legal es frecuente recurrir a la comisión de delitos para obtener dinero y seguir jugando. La conducta antisocial más habitual son los hurtos en casa o fuera del hogar, como formas rápidas de obtener dinero para el juego.

Bibliografía
· American Psychiatric Association (1995). DSM-IV. Manual de diagnostico y estadístico de los trastornos mentales. Barcelona.
· Becoña, E (1996). La ludopatía. Madrid: Aguilar.
.Ochoa. E y Labrador, F (1994). Juego patológico. Barcelona

1 comentario:

Anónimo dijo...

creo que deberiais tratar tambien los cambios psicologicos que experimenta la mente al perder en juegos de habilidad o mixtos.
Muy interesante el articulo.


Ninja!